Présentation générale

Chronicles XX est un jeu en ligne de type massivement multijoueur. Chaque joueur incarne un pays au choix (Allemagne, Etats-Unis, Grande-Bretagne ou URSS) et doit conduire sa nation à travers les aléas du 20e siècle. Parviendrez-vous à survivre aux affres du temps et à la violence d’un monde impitoyable ?

Cette page a pour but de faire le point sur les grands principes du jeu et de vous en expliquer le fonctionnement général. À vous de découvrir ensuite les différents trucs et astuces qui vous permettront d'assurer votre victoire !

Bien que présenté dans le cadre du cours d'Histoire, développé par votre professeur d'Histoire en Rhéto et hébergé sur le serveur de l'Institut de la Providence de Champion, ce jeu ne relève en rien d'un objectif pédagogique. Chronicles XX n'est pas une activité scolaire et n'a aucune répercussion sur le cursus des étudiants. Il s'agit d'un projet développé en marge du cours d'Histoire, dont l'unique but est d'offrir une possibilité de divertissement aux élèves de Rhéto de Champion, à leurs enseignants et à quelques tiers préalablement autorisés, le tout, dans le cadre historique du XXe siècle. La participation à ce jeu relève donc d'un acte purement volontaire et pleinement consenti de la part du joueur. Il relève dès lors de la responsabilité personnelle de l'utilisateur d'avoir un usage raisonnable et raisonné du jeu proposé. Certaines balises ont été mises en place dans le programme pour éviter les abus mais il demeurre nécessaire, pour garantir la liberté de participation des joueurs, de laisser certaines portes ouvertes. Le développeur et l'hébergeur du jeu ne pourront en aucun cas être tenus responsables d'éventuels usages déconsidérés de ce programme, dans le cadre des limites prévues par celui-ci.

En s'inscrivant à Chronicles XX, chaque joueur accepte les présentes règles dans leur entièreté et y adhère. Tout non respect des celles-ci pourra faire l'objet de sanctions dont la libre appréciation est laissée à l'administrateur du jeu.

But du jeu

Chronicles XX est structuré en rounds, qui durent une année scolaire. Ainsi, le jeu démarre au début d'une année scolaire et se termine à la fin de celle-ci. Lorsque la partie se termine, les scores sont figés et les cinq joueurs avec le plus grand nombre de points dans les deux classements intègrent le panthéon du jeu. Leurs pseudos et leurs scores entrent dans l'Histoire ! Ces joueurs font alors partie du cercle très fermé des vainqueurs de Chronicles XX. Ce jeu comporte donc deux types de classements : un classement général aux points, et un classement militaire selon l'XP récolté.

Pour le calcul des points, il est possible d'en marquer de plusieurs façons. La première consiste à augmenter le niveau des différents bâtiments. Plus le niveau construit est élevé et onéreux, plus il rapporte de points. La seconde méthode consiste à effectuer des recherches. Plus la recherche est avancée, plus elle rapporte de points. Enfin, le dernier moyen est de recruter des unités militaires (offensives ou défensives). Plus l’armée est nombreuse, plus elle rapporte de points. Les unités des services secrets n'entrent pas en ligne de compte pour le calcul du score. Les points du classement général sont comptabilisés en calculant la somme des ressources dépensées par le joueur pour construire tout ce qu'il possède. Ensuite, chaque tranche de 400 métal, de 400 or et de 40 population rapporte 1 point. Par exemple, un joueur construisant un élément coûtant 800 métal, 800 or et 40 population se verra attribuer 5 points. Les points d'XP, quant à eux, sont récoltés lors des combats menés. Chaque unité (ou défense) dispose d'un quota de points d'XP. Plus un joueur détruit d'unités (ou de défenses), plus il récolte d'XP. Ainsi, le joueur le mieux classé dans la hiérarchie militaire sera celui ayant éliminé le plus grand nombre d'unités ou défenses (plus une unité éliminée est puissante, plus elle rapporte d'XP).

Les bâtiments

Il existe deux types de bâtiments : ceux qui produisent des ressources (mine de métaux, mine d’or et habitat à haute densité) et les autres. Il existe trois types de ressources : le métal, l’or et la population. Les bâtiments producteurs génèrent une certaine quantité de ressources par heure. Plus le niveau du bâtiment est élevé, plus la production est importante.

Les bâtiments non-producteurs sont l’université, le camp militaire, l’usine de chars, l’aéroport militaire, le chantier naval, les services secrets, l'hôpital de campagne, le camp d'entraînement du Génie, la réserve secrète stratégique et le marché boursier. Voici quelques explications à leur propos.

Il est possible de lancer plusieurs constructions de bâtiments à la suite. Celles-ci s'enchaîneront alors automatiquement. Il n'y a que deux conditions à remplir : le bâtiment ajouté en liste d'attente doit être payé dès sa planification (et sera annulé aux mêmes conditions que si sa construction a déjà démarré - voir plus loin) et la capacité de la liste d'attente est limitée à 5 bâtiments maximum.

  • L’université donne accès aux recherches et accélère leur temps de construction. Ainsi, chaque niveau supplémentaire de l’université réduira le temps de construction des différentes recherches. La construction de l'université permet également de réduire le temps de construction des autres bâtiments.
  • Le camp militaire donne accès aux unités (offensives et défensives) et accélère leur temps de construction. A partir du niveau 20, chaque série de 10 niveaux construite permettra de recruter en parallèle une unité et une installation défensive supplémentaire.
  • L’usine de chars donne accès aux unités blindées et accélère leur temps de construction. A partir du niveau 20, chaque série de 10 niveaux construite permettra de recruter en parallèle une unité blindée supplémentaire.
  • L’aéroport militaire donne accès aux unités aériennes et accélère leur temps de construction. A partir du niveau 20, chaque série de 10 niveaux construite permettra de recruter en parallèle une unité aérienne supplémentaire.
  • Le chantier naval donne accès aux unités navales (bateaux et sous-marins) et accélère leur temps de construction. A partir du niveau 20, chaque série de 10 niveaux construite permettra de recruter en parallèle une unité navale supplémentaire.
  • Les services secrets permettent non seulement de recruter des espions et des saboteurs, mais aussi de lancer des missions d'espionnage et de sabotage. Chaque niveau supplémentaire de ce bâtiment augmentera les chances de réussite de ces missions.
  • L'hôpital de campagne permet de soigner les troupes éliminées au cours des combats. Ainsi, chaque niveau supplémentaire de ce bâtiment augmentera le taux de reconstitution des troupes de 2%.
  • Le camp d'entraînement du Génie permet de réparer les installations défensives détruites au cours des combats. Ainsi, chaque niveau supplémentaire de ce bâtiment augmentera le taux de reconstruction des défenses de 2%.
  • La réserve secrète stratégique permet de dissimuler des ressources et de les protéger du pillage par d'autres joueurs. Si le premier niveau permet de cacher 80.000 unités de ressources, chaque niveau supplémentaire augmentera cette capacité de 70%.
  • Le marché boursier permet d'échanger une certaine quantité de ressources contre une autre. Le taux de change maximal est le suivant : 1 Métal = 0,9 Or = 0,125 Population. Chaque niveau supplémentaire du marcher boursier améliorera votre taux de change de 4%. Toutefois, l'amélioration du taux est plafonnée à 100%.
Les recherches

Les recherches sont classées selon les différentes périodes qui jalonnent chronologiquement le 20e siècle : la Première Guerre mondiale, les années 1920, les années 1930, la Seconde Guerre mondiale et la Guerre froide. Elles sont également divisées en deux catégories : les technologies militaires et scientifiques. Elles ont pour effet de débloquer de nouvelles unités militaires (offensives ou défensives), d’améliorer la production de ressources, d’augmenter le score, … Chaque recherche possède un ou plusieurs prérequis. Dans bien des cas, il s’agit d’une recherche précédente, celles-ci s’enchaînant les unes les autres. La réalisation complète de toutes ces recherches donnera au joueur un accès aux recherches modernes. Celles-ci peuvent être réalisées plusieurs fois et fournissent des bonus supplémentaires, que ce soit dans le domaine militaire ou en terme de production de ressources.

Il est possible de lancer plusieurs recherches à la suite. Celles-ci s'enchaîneront alors automatiquement. Il n'y a que deux conditions à remplir : la recherche ajoutée en liste d'attente doit être payée dès sa planification (et sera annulée aux mêmes conditions que si sa construction a déjà démarré - voir plus loin) et la capacité de la liste d'attente est limitée à 5 recherches maximum.

Les unités militaires

Il existe deux grands types d’unités militaires : les unités offensives et les unités défensives. Chaque unité comporte 4 caractéristiques : une valeur d’attaque, une valeur de défense, une valeur de tactique et une valeur de transport. La première représente la force de frappe d’une unité et la deuxième sa capacité à encaisser les coups. La troisième permet de déterminer quelle armée attaque en premier. En effet, lors d’un combat, le joueur possédant la plus grande valeur de tactique mènera la première attaque. La dernière valeur, celle de transport, permet de déterminer quelle quantité de ressources une unité peut piller une fois l’attaque gagnée. Un tableau reprenant, par pays, les différentes unités et leurs valeurs respectives est fournis ci-dessous.

Les unités offensives sont réparties en 5 catégories : les fantassins, les unités blindées, les unités aériennes, les unités de transport et les unités navales. Les fantassins représentent les troupes d’attaque au sol. Elles ont l’avantage de coûter peu de ressources. Leur nombre jouera donc en leur faveur. Les unités blindées comprennent tous les véhicules militaires comme les canons ou les chars d’assaut. Leur prix est plus élevé mais leur valeur de défense est plus conséquente, ce qui les rend plus difficiles à éliminer. Les unités aériennes représentent une innovation importante dans les armées du 20e siècle. Elles disposent d’une force de frappe importante mais leur valeur de défense est plus réduite, ce qui les rend vulnérables. Les unités de transport ne servent qu’au transport des ressources pillées. Elles ont une valeur d’attaque nulle et pratiquement aucune capacité défensive. Toutefois, leur capacité de chargement de ressources est bien plus élevée que celle des autres unités. Enfin, les unités navales comportent les navires, sous-marins et porte-avions. Si elles sont de loin plus coûteuses que les autres, elles sont également bien plus puissantes. Il s'agira donc de trouver le juste équilibre coûts/bénéfices.


Liste des unités offensives
Allemagne
Nom de l'unité Attaque Défense Tactique Transport Tir prioritaire contre
Deutsches Heer 6 3 1 5 Fantassins
Fantassin de la Wehrmacht 8 4 5 5 Fantassins
Unités de mitrailleuses 12 7 5 5 Fantassins
Fokker D.VII 34 23 20 5 Chasseurs
Bombardiers
Messerschmitt Bf 110 55 36 30 5 Chasseurs
Bombardiers
Bombardier Stuka 121 81 50 5 Défenses
Fantassins
Blindés
Navires
Chasseur Eurofighter Typhoon 515 340 130 5 Chasseurs
Bombardiers
Transporteur Airbus A400M Atlas 0 300 10 1000000 Fantassins
Grosse Bertha 27 20 10 5 Fantassins
Blindés
Char Panzer IV 36 30 40 15 Fantassins
Blindés
Char Tigre II 65 50 60 15 Fantassins
Blindés
Rampes de missiles V2 600 40 100 0 Défenses
Fantassins
Blindés
Char Léopard 2A7+ 370 650 110 15 Fantassins
Blindés
Camion de transport 0 1 1 50000 Fantassins
Camion blindé 0 20 1 50000 Fantassins
SMS Kaiser Wilhelm der Grosse 6830 4600 35 50000 Défenses
Blindés
Navires
Unterseeboot type XXI 3600 2400 45 0 Navires
Sous-marins
Bismarck 14500 9700 50 200000 Défenses
Blindés
Navires
Graf Zeppelin 79000 52600 180 600000 Défenses
Chasseurs
Bombardiers
Blindés
Navires
Navire cargo 0 500 10 50000000 Fantassins
Etats-Unis
Nom de l'unité Attaque Défense Tactique Transport Tir prioritaire contre
Sammies 3 2 1 5 Fantassins
Marines 6 4 5 5 Fantassins
Unités de mitrailleuses 9 6 5 5 Fantassins
Chasseur SPAD S 32 21 20 5 Chasseurs
Bombardiers
Bombardier B-17 "Flying Fortress" 56 37 30 5 Défenses
Fantassins
Blindés
Navires
Chasseur P-51 Mustang 43 29 30 5 Chasseurs
Bombardiers
Bombardier B-29 128 86 50 5 Défenses
Fantassins
Blindés
Navires
Chasseur F-16 Fighting Falcon 470 315 130 5 Chasseurs
Bombardiers
Bombardier Northrop B-2 Spirit 1000 660 150 5 Défenses
Fantassins
Blindés
Navires
Transporteur C-5 Galaxy 0 300 10 1000000 Fantassins
Char Mark I 24 20 20 15 Fantassins
Blindés
Char M1 31 25 40 15 Fantassins
Blindés
Char Sherman 45 40 60 15 Fantassins
Blindés
Char Abrams M1A2 320 600 110 15 Fantassins
Blindés
Camion de transport 0 1 1 50000 Fantassins
Camion blindé 0 20 1 50000 Fantassins
USS Alabama 4800 3200 35 50000 Défenses
Blindés
Navires
USS Sawfish 2400 1600 45 0 Navires
Sous-marins
USS Wisconsin 9700 6500 50 100000 Défenses
Blindés
Navires
USS Abraham Lincoln 89300 59500 180 1000000 Défenses
Chasseurs
Bombardiers
Blindés
Navires
Navire cargo 0 500 10 50000000 Fantassins
Grande-Bretagne
Nom de l'unité Attaque Défense Tactique Transport Tir prioritaire contre
Tommies 5 3 1 5 Fantassins
British Expeditionary Force 7 4 5 5 Fantassins
Unités de mitrailleuses 11 7 5 5 Fantassins
Chasseur Avro 504 40 27 20 5 Chasseurs
Bombardiers
Supermarine Spitfire 55 36 30 5 Chasseurs
Bombardiers
Handley Page Halifax 117 78 50 5 Défenses
Fantassins
Blindés
Navires
Avro 683 Lancaster 151 101 50 5 Défenses
Fantassins
Blindés
Navires
Chasseur Eurofighter Typhoon 515 340 130 5 Chasseurs
Bombardiers
Transporteur C-130 Hercules 0 300 10 1000000 Fantassins
Char Mark I 24 20 20 15 Fantassins
Blindés
Char A27 Centaur 49 37 60 10 Fantassins
Blindés
Char Challenger 2 285 550 110 15 Fantassins
Blindés
Camion de transport 0 1 1 50000 Fantassins
Camion blindé 0 20 1 50000 Fantassins
HMS Barham 8800 5900 35 50000 Défenses
Blindés
Navires
HMS Shakespeare 3100 2100 45 0 Navires
Sous-marins
HMS King George V 14500 9700 50 200000 Défenses
Blindés
Navires
HMS Queen Elizabeth 87200 58100 180 850000 Défenses
Chasseurs
Bombardiers
Blindés
Navires
Navire cargo 0 500 10 50000000 Fantassins
URSS
Nom de l'unité Attaque Défense Tactique Transport Tir prioritaire contre
Fusilier impérial 3 2 1 5 Fantassins
Fantassin de l'Armée rouge 6 4 5 5 Fantassins
Unités de mitrailleuses 9 6 5 5 Fantassins
Bombardier Ilia Mouromets 40 27 30 5 Défenses
Fantassins
Blindés
Navires
Chasseur Sturmovik 45 29 30 5 Chasseurs
Bombardiers
Bombardier Tupolev 118 79 50 5 Défenses
Fantassins
Blindés
Navires
Chasseur Soukhoï Su-35 580 390 130 5 Chasseurs
Bombardiers
Bombardier Tupolev Tu-160 880 580 150 5 Défenses
Fantassins
Blindés
Navires
Transporteur Antonov An-72 0 300 10 1000000 Fantassins
Canon Poutilov 18 14 10 5 Fantassins
Blindés
Char T-24 28 23 40 15 Fantassins
Blindés
Char JS-1 57 43 60 15 Fantassins
Blindés
Katioucha 400 25 90 5 Fantassins
Blindés
Char T-14 Armata 300 600 110 15 Fantassins
Blindés
Camion de transport 0 1 1 50000 Fantassins
Camion blindé 0 20 1 50000 Fantassins
Tsarevitch 6000 4000 35 50000 Défenses
Blindés
Navires
Chtch-311 2000 1300 45 0 Navires
Sous-marins
Kirov 9000 5800 50 100000 Défenses
Blindés
Navires
Kiev 83300 55500 180 700000 Défenses
Chasseurs
Bombardiers
Blindés
Navires
Navire cargo 0 500 10 50000000 Fantassins

!!! Ces données ne tiennent pas compte des bonus apportés par les recherches !!!


Les unités défensives sont réparties en 4 catégories : les unités anti-fantassins, les unités anti-blindés, les unités anti-aériennes et les unités anti-navires. Chaque défense possède en effet un bonus d’attaque en fonction du type d’unité qu’elle affronte. Ce bonus varie en fonction du niveau des installations défensives. En effet, les défenses plus onéreuses et plus avancées technologiquement seront plus efficaces et leur bonus d’attaque plus élevé.

Liste des unités défensives
Nom de l'unité Attaque Défense Tactique
Positions défensives enterrées 28 99 11
Canons anti-aériens légers 57 204 23
Artilleries lourdes 101 362 41
Bunkers 127 455 52
Mines marines 159 572 65
Canons anti-aériens lourds 185 665 76
Batteries sous casemate 254 911 104

!!! Ces données ne tiennent pas compte des bonus apportés par les recherches !!!

Annuler des constructions, des recherches ou des recrutements

Lorsque vous avez lancé la construction d’un bâtiment, la réalisation d’une recherche, le recrutement d’unités ou d’installations défensives, vous avez la possibilité de changer d’avis et d’annuler le processus engagé. Toutefois, gardez à l’esprit qu’annuler une construction ou un recrutement ne vous permettra pas de récupérer toutes les ressources dépensées. En effet, seuls 60% des montants déboursés vous seront restitués. Ceci est également valable pour les bâtiments et recherches encore en liste d'attente.

Attaquer et défendre d'autres joueurs

Chronicles XX n’est pas seulement un jeu de gestion et de recherches scientifiques, c’est aussi un jeu de guerre. Il est en effet possible d’attaquer d’autres joueurs pour piller une partie de leurs ressources. Pour ce faire, rendez-vous dans l'onglet "Militaire" pour définir la cible de votre attaque, la vitesse de votre armée ainsi que les troupes que vous enverrez chez votre adversaire. Il convient cependant de préciser que les attaques sont limitées. En effet, vous ne pouvez pas attaquer un joueur trop faible par rapport à votre classement (votre cible ne peut pas avoir moins de 50% de votre score). Toutefois, gardez à l'esprit que si vous attaquez un joueur qui a plus de 200% de vos points, votre agression fera sauter la protection du score. Le joueur agressé aura ainsi un droit de réplique sur vous endéans les 14 jours. De plus, le nombre d’attaques d'un joueur sur une même cible est limité : pas plus de 5 offensives sur un même joueur en 96 heures (4 jours). Vous ne pourrez donc pas abuser d’une position dominante pour piller à outrance un même joueur. Une fois cette limite d'attaques sur une même cible atteinte, vous devrez attendre 3 jours à partir de la dernière attaque en date pour pouvoir à nouveau mener un assaut sur ce joueur.

Les combats sont calculés de la manière suivante. Dans un premier temps, la moyenne de tactique des armées engagées est calculée. L’armée (attaquant ou défenseur(s)) avec la meilleure moyenne de tactique effectue un premier tir, à 10% de sa puissance d’attaque (pourcentage auquel est ajouté un bonus en fonction de l’importance de la différence de tactique entre les deux armées). Ce premier engagement est appelé « effet de surprise ». Il est important de noter que la valeur d’attaque d’une armée dépend du grade (XP accumulée) du joueur. Voir la section explicative sur les grades pour plus de détails. Lors de ce premier tir, il n’y a pas de réplique et seule l’armée avec la moins bonne moyenne de tactique subit des dégâts.

Une fois ce premier tir calculé, plusieurs rounds de combats sont générés. Un affrontement comportera maximum 5 rounds (l’effet de surprise + 4 rounds de combat). Si, au terme de ces 5 rounds, aucune armée n’a été entièrement éliminée, l’affrontement se soldera par un match nul. A la fin du combat, les niveaux d’hôpital et de camp d’entrainement du Génie des joueurs impliqués sont récupérés et les unités/défenses à soigner/réparer sont calculées.

Chaque round de combat se déroule en deux phases : en premier lieu, une phase d’attaque (ou chaque armée tire sur l’autre) et, en second lieu, une phase durant laquelle les unités « tuées » sont soustraites de l’armée initiale. Lors des combats, les tirs sont calculés de la façon suivante. Pour chaque unité, la valeur d’attaque totale est calculée. Ensuite, les cibles prioritaires sont récupérées et chaque unité engagée tire d’abord sur sa cible prioritaire (voir tableau de la liste des unités pour plus d’informations sur les cibles prioritaires). Ensuite, si toutes les cibles prioritaires ont été éliminées (et que toute la valeur d’attaque de l’unité « tireuse » n’a pas été totalement utilisée), l’unité en question effectue le reste de ses tirs sur les autres unités restantes. La nouvelle cible est alors définie de façon aléatoire. Il est important de noter que les tirs des attaquants et des défenseurs sont effectués de manière parallèle et simultanément. En d’autres termes, lors de chaque round, chaque armée tire avec la totalité des unités engagées au début du round, les unités « tuées » ne sont retranchées qu’à la fin de la phase de tir. Pour finir, si à la fin du round, l’une des deux armées n’est pas totalement éliminée, un autre round de combat est alors engagé.

Si vous pouvez attaquer un autre joueur, vous avez aussi la possibilité de lui porter assistance. En effet, il vous est possible d’envoyer une armée en stationnement chez un autre joueur pour l’aider à se défendre. Vous avez la possibilité de choisir parmi plusieurs durées pour cette assistance, variant entre 1h et 48h. Pour ce faire, rendez-vous dans l’onglet "Militaire", dans la section de défense d’un joueur.

Votre stratégie devra également prendre en compte la vitesse de déplacement variable de vos unités. Chaque unité dispose d'un coefficient de vitesse. Le fantassin est l'unité la plus lente, avec un coefficient de 1. Cela signifie qu'à vitesse maximale (100%), il atteindra sa cible en 1h. Mais d'autres unités sont plus rapides. Ainsi, les chasseurs ont un coefficient de 0.3, les bombardiers de 0.4, les camions de 0.6, les blindés de 0.7, les navires et sous-marins de 0.8 et les porte-avions de 0.9. La vitesse de progression d'une armée sera toujours l'équivalent de la vitesse de l'unité la plus lente.

Lorsque vous lancez une attaque, vous aurez la possibilité de choisir entre une attaque directe ou un ralliement. Pour ce faire, il vous suffira de cocher (ou non) la case "Attaque groupée". Si la case est cochée, vous devrez choisir une durée de ralliement. Cela permettra dès lors de créer une attaque groupée ouverte uniquement aux membres de votre alliance. Vos alliés auront donc la possibilité de se joindre à votre pour attaquer la même cible, à plusieurs joueurs en même temps. Gardez cependant à l’esprit que la règle de protection des joueurs faibles continue à s’appliquer. Un joueur fort ne pourra donc pas participer à une attaque sur un joueur ayant moins de la moitié de ses points. De plus, si un joueur faible attaque un joueur fort dans un ralliement, il fait aussi sauter temporairement sa protection liée au score (le joueur attaqué aura un droit de réplique). Pour ce qui est de la vitesse de déplacement des troupes envoyées par les joueurs attaquant, elle sera calculée sur base de l’unité la plus lente qui participe au combat, tous les attaquants confondus.

Transporter des ressources et commercer

Les joueurs peuvent également profiter des leurs unités pour transporter des ressources entre eux. Ainsi, sur simple accord entre eux, deux joueurs peuvent décider d'échanger des ressources et de commercer. Il n'y a aucun taux de commerce fixe. Les joueurs sont libres de pratiquer les taux de change qu'ils veulent.

Les missions de transport ont également un autre avantage intéressant : elles permettent de ghoster des quantités importantes de ressources. Ainsi, un joueur peut décider d'effectuer une mission de transport vers lui-même. Dans ce cas, en jouant sur le pourcentage de vitesse, il peut occulter une partie de ses ressources pendant un temps relativement long. Il est toutefois important de noter qu'en cas de mission de transport sur soi, les troupes envoyées n'effectuent pas de chemin de retour une fois la livraison terminée. Ainsi, une fois les ressources livrées, les unités en mission sont directement réintégrées dans les unités en stationnement. Par contre, lors d'une livraison sur un autre joueur, une fois les ressources déposées, les unités effectuent le chemin en sens inverse et ne seront réintégrées aux unités en stationnement qu'après cette deuxième partie de trajet.

Gagner de l'expérience lors des combats

La participation de vos armées à des combats vous fera gagner de l’expérience (XP). Cette dernière vous permettra non seulement de monter en grade, mais aussi de vous positionner dans le classement militaire du jeu. Le grade permet d'améliorer l'efficacité des troupes au combat. En effet, lors d'un combat, la valeur d'attaque des troupes engagées est calculée sur base des grades. Le calcul s'effectue comme suit. La valeur d'attaque totale d'une unité est récupérée. Ensuite, en fonction du grade, un pourcentage aléatoire de cette valeur totale est généré. Ce pourcentage aléatoire est obtenu dans une fourchette minimum et maximum fournie par le grade (voir tableau ci-dessous pour plus de détails). Par exemple, pour un joueur ayant le grade de Caporal, la force d'attaque de son armée équivaudra à une valeur aléatoire située entre 45% et 65% de la valeur d'attaque totale de ses unités. Il est enfin important de noter que ce pourcentage aléatoire est généré à chaque nouveau round de combat. Cela explique donc une variation de la puissance d'attaque des troupes d'un round à l'autre.


Liste des grades
Nom du grade Galons XP nécessaire Pourcentage d'attaque minimum Pourcentage d'attaque maximum
Soldat Première classe 0 40% 65%
Caporal 10000 45% 65%
Sergent 25000 50% 70%
Sous-lieutenant 63000 55% 70%
Lieutenant 156000 60% 75%
Capitaine 390000 65% 80%
Major 980000 70% 85%
Lieutenant-colonel 2500000 75% 90%
Lieutenant-général 6200000 80% 95%
Général d'Armée 15000000 90% 100%
Chuck Norris 40000000 110% 130%
Espionner et saboter

En construisant et en améliorant le bâtiment des services secrets, vous aurez la possibilité d'accéder aux missions d'espionnage et de sabotage. Pour ce faire, vous devrez d'abord recruter des agents, soit des espions, soit des saboteurs. Chaque mission nécessitera des ressources et un certain nombre d'agents pour être menée. Le coût de ces missions est également variable. En effet, plus votre niveau de mine est élevé, plus la mission coûte cher. Pour mener à bien ces missions, il vous faudra de la chance et un bon niveau de services secrets. En effet, chaque mission comporte un risque d'échec, qui vous fera perdre les unités et les ressources engagées. Les chances de réussite varient aussi en fonction de la différence de niveau entre vos services secrets et ceux de votre adversaire. Pour chaque niveau de différence, un bonus ou un malus de 10% est appliqué aux chances de réussites.

Les missions d'espionnage vous permettent de collecter des renseignements précieux sur vos adversaires. Elles sont au nombre de 4. La mission d'espionnage des bâtiments vous révèlera les différents bâtiments possédés par votre adversaire ainsi que leurs niveaux respectifs. L'espionnage des unités et des défenses vous fournira les quantités d'unités et de défenses possédées par votre adversaire ainsi que celles présentes en soutien au moment de l'espionnage. L'espionnage des recherches modernes vous fournira la liste des recherches de ce type effectuées par votre adversaire ainsi que leurs niveaux. Enfin, la mission d'espionnage totale vous fournira tous ces renseignements en une seule fois. Mais elle est plus coûteuse en ressources, en personnel et plus risquée.

Il est également possible de partager un rapport d'espionnage avec les membres de votre alliance. Pour cela, rendez-vous sur la page des rapports de missions et cliquez sur le bouton "Partager" du rapport d'espionnage souhaité. Vous verrez alors apparaître votre rapport dans un espace dédié sur la page d'alliance. Le programme du jeu fait lui-même le tri. Sur la page d'alliance, les rapports partagés sont triés par ordre alphabétique des joueurs espionnés. Ensuite, seuls les derniers rapports en date sont affichés dans la liste. Ainsi, si un autre joueur espionne la même cible (avec la même mission d'espionnage) et partage son rapport, ce dernier, plus récent, remplacera le précédent.

Les missions de sabotage vous permettent de nuire au bon fonctionnement de la nation de votre adversaire. Il en existe plusieurs : le sabotage de la production de ressources qui réduit la production d'une seule ressource de 40%, le sabotage du recrutement des unités et défenses qui bloque ces opérations, et le sabotage du marché boursier qui empêche l'adversaire de convertir ses ressources. Pour chaque mission de sabotage, il faudra choisir un niveau. Plus celui-ci est élevé, plus la durée des effets du sabotage est longue. Toutefois, choisir un niveau plus élevé augmentera les coûts en ressources et en personnels et réduira les chances de réussite. Afin d'éviter les abus, un joueur ne peut subir qu'un seul sabotage à la fois. Ainsi, par exemple, si la mine de métal d'un joueur fait l'objet d'un sabotage, vous ne pourrez pas lancer une autre mission de sabotage sur lui.

Les alliances

Les joueurs ont la possibilité de s'organiser pour s'entraider. Dans ce but, il est possible de créer officiellement des alliances. Pour ce faire, rendez-vous sur l'onglet "Alliance" du menu de navigation latéral. Vous pourrez alors soit créer votre propre alliance, soit en rejoindre une existante.

Pour créer une alliance, vous devrez lui trouver un nom, un tag (composé de maximum 3 lettres), lui donner une description et lui choisir un logo parmi ceux proposés. Pour rejoindre une alliance, rendez-vous dans le classement des alliances et cliquez sur son tag [ABC]. Vous arrivez alors sur la page de présentation de cette alliance et vous pouvez y déposer votre candidature. Celle-ci devra alors être acceptée par les leaders. Vous avez la possibilité de postuler à plusieurs endroits en même temps.

Les membres d’une alliance (qui seront au nombre de 20 maximum) devront se répartir différents rôles. Une alliance devra avoir au minimum un fondateur. Ce rôle est attribué automatiquement à la personne ayant créé l’alliance, mais il peut être transféré à d’autres joueurs. Une alliance pourra également se doter d’un ou plusieurs leaders. Les leaders et les fondateurs auront tous deux la possibilité de lancer les constructions sur les territoires conquis lors du champ de batailles d’alliances (voir rubrique suivante), d’annuler ces constructions ou de les détruire. Ils ont aussi la capacité d’accepter les candidatures. Les fondateurs possèdent un droit en plus : celui de promouvoir les joueurs à différents postes au sein de l’alliance ou d’exclure des membres. Ils sont également les seuls à pouvoir dissoudre l’alliance.

Si un fondateur souhaite quitter l’alliance, il ne pourra le faire sans avoir nommé fondateur un autre joueur. Une alliance ne peut pas rester sans fondateur. Si un fondateur est le dernier joueur à quitter son alliance, celle-ci restera vide puis sera automatiquement supprimée ultérieurement. Une fois une alliance vidée de ses membres, il ne sera plus possible de la récupérer.

Chaque alliance possède également une trésorerie. Celle-ci est alimentée par les dons des joueurs et par la production des mines construites par l’alliance sur la map du CBA. Les ressources qu’elle contient permettront de réaliser des constructions (bâtiments et défenses) sur les territoires du CBA.

Le champ de batailles d'alliances

Vous rêvez de voir les alliances s’affronter et conquérir le monde ? Le champ de batailles d’alliances (abrévié CBA) va vous combler. Il se présente sous la forme d’une mappe monde divisée en de nombreux territoires. L’objectif des alliances lors du CBA est non seulement de conquérir des territoires afin d’y construire des bâtiments (voir plus loin), mais aussi d’affronter les armées des autres alliances ou des défenses générées aléatoirement. Une participation active au CBA permettra aux joueurs de gagner de nombreux bonus. Le premier CBA démarre 30 jours après le début du round de Chronicles. Il dure alors 30 jours puis se termine. Un délais de 5 jours est alors laissé avant de relancer un nouveau CBA de 30 jours. Au début d'un CBA, toutes les conquêtes et réalisations du précédent sont réinitialisées.

En cliquant sur l’onglet "Carte du monde", vous arrivez sur la page du CBA. Vous y verrez une carte du monde divisée en plusieurs cases-territoires. En cliquant sur ces cases, vous ouvrez le menu du territoire. Il y a trois boutons : un bouton en forme d’épée qui permet de lancer une attaque sur le territoire, un bouton en forme de bouclier qui permet de le défendre, et un bouton en forme de loupe qui permet d’observer ce qui a été construit sur le territoire.

Pour conquérir un territoire, il faudra l’attaquer et vaincre sa défense. Mais gardez à l’esprit que vous ne pourrez pas attaquer tous les territoires en même temps. En effet, pour pouvoir en envahir un, vous devez impérativement posséder un territoire qui lui est adjacent. L’attaque lancée prendra alors la forme d’un ralliement. L’initiateur de la mission devra choisir la durée du ralliement (le délai pendant lequel les membres d’une alliance peuvent rejoindre l’attaque) ainsi que la vitesse des troupes pour effectuer l’attaque. Si votre alliance remporte le combat, le territoire est conquis et vous pourrez construire des bâtiments sur celui-ci.

Lorsque vous attaquez un territoire n’appartenant à aucune alliance, vous devrez affronter des défenses aléatoires. Faites attention, au fil des différents CBA, leur nombre augmentera. Lorsque vous attaquez un territoire possédé par une alliance, il peut à la fois posséder des défenses, mais les membres de cette alliance ont aussi la possibilité de placer des troupes en stationnement sur ce territoire (via le bouton en forme de bouclier). Gardez à l'esprit qu'il n'y a pas la possibilité d'éliminer une alliance de la carte. Le territoire attribué comme point de départ à chaque alliance en début de CBA est imprenable.

Une fois le territoire conquis, vous aurez la possibilité de construire des bâtiments sur celui-ci. Pour construire, cliquez sur le bouton en forme de loupe de la fenêtre territoire. Soyez également attentif au fait que seuls les fondateurs et leaders de l’alliance peuvent réaliser ces constructions. Pour construire un bâtiment ou des défenses, vous devrez occuper l’un des slots du territoire (en cliquant sur le bouton en forme de + vert). Ces slots sont limités (entre 1 et 3) et varient d’un territoire à l’autre. Ils sont générés aléatoirement. Seuls les territoires de départ des alliances au début du CBA (et marqués d’un signe d’interdiction) possèdent obligatoirement 3 slots de construction. Pour réaliser ces constructions, vous aurez besoin de ressources, qui sont contenues dans la trésorerie de l’alliance.

Il existe différents bâtiments disponibles. Outre les bâtiments producteurs de ressources habituels (miné de métal, mine d’or et habitat à haute densité), le CBA en comporte aussi quelques inédits. La banque centrale permet, au niveau 1, de générer 2 Chronikoins par 24 heures pour tous les membres de l’alliance. Le centre d’analyse stratégique permet, au niveau 1, d’augmenter de 1% la quantité d’XP acquise par les membres de l’alliance lors de leurs combats. Pour tous ces bâtiments cités, il est possible d’en augmenter le niveau, ce qui améliorera leur productivité. A côté des bâtiments producteurs de ressources, une alliance peut aussi utiliser un slot pour construire un type d’installations défensives. Il sera alors possible d’augmenter leur nombre de façon infinie. Le rôle de ces constructions sera d’aider l’alliance à protéger son territoire en cas d’attaque. Les possibilités de constructions sont donc nombreuses mais les slots limités. Faites le bon choix !

Une map du CBA permet à plusieurs alliances de s’affronter. Toutefois, vous ne combattrez pas n’importe qui. Le nombre d’alliances en CBA varie entre 5 et 7. La répartition des adversaires sur une map se fait en fonction du classement de l’alliance. Ainsi, les 5 (à 7) premières alliances du classement s’affronteront sur une map, les 5 (à 7) suivantes sur une seconde, etc… Le classement récupéré pour cette répartition est le classement actuel au moment de la création des maps. Il est donc plus que probable que, d’un CBA à l’autre, vous n’affrontiez pas les mêmes joueurs.

Pour les petits malins qu’on voit arriver de loin, la stratégie qui consisterait à quitter massivement une alliance pour la faire chuter au classement juste avant le début du CBA (et donc lui faire affronter des alliances moins fortes) puis à la réintégrer après le début du CBA ne fonctionnera pas. Vous devez garder à l’esprit que seuls les membres qui avaient rejoint l’alliance avant le début du CBA pourront y participer. Les nouvelles recrues ne pourront mener les combats et ne recevront pas non plus les bonus fournis par le CBA. Elles pourront seulement alimenter la trésorerie pour aider l’équipe. Il faudra prendre son mal en patience et attendre le début du CBA suivant.

Mode Histoire

Le mode Histoire (accessible via le bouton "Histoire" du menu de navigation latéral) comprend un ensemble de missions solo qui sont propres à chaque nation. Ces missions sont au nombre d’une quarantaine et comprennent des objectifs variés : atteindre un niveau spécifique d’un bâtiment, payer une certaine quantité de ressources, vaincre une armée prédéfinie, atteindre un certain niveau d’XP, … L’accomplissement de ces missions sera non seulement récompensé par une certaine somme de Chroni-koins (voir la rubrique "Bonus et Chroni-koins"), mais débloquera également l’accès à la mission suivante. Elles s’enchaineront ainsi jusqu’à la fin de la "campagne" solo. L’avancement de cette dernière est indiqué par une barre de progression en haut de la page « Histoire ».

Bonus et Chroni-koins

Chronicles XX possède son propre système de monnaie : les Chroni-koins. La quantité que vous possédez est indiquée dans le bandeau supérieur de votre écran, juste en-dessous du score. Obtenus en accomplissant les missions du Mode Histoire (voir rubrique du même nom), ils vous permettront d’activer des bonus temporaires pour votre nation. Pour ce faire, rendez-vous sur la page dédiée en cliquant sur l’onglet « Bonus » du menu de navigation latéral. Les bonus proposés sont de plusieurs types, les voici décrits en quelques mots :

  • Obtenir un montant fixe d'une ressource : ce bonus vous octroie immédiatement l'équivalent d'une semaine de production d'une ressource.
  • Booster la production : les deux bonus de ce type dope la production d'une ressource. Il existe un petit et un grand booster. Les effets du dernier sont renforcés par rapport à ceux du premier.
  • Renforcer la performance des unités et défenses : trois bonus permettent de doper l'une des caractéristiques de vos troupes. L'un booste la valeur d'attaque, un autre celle de défense, et un dernier celle de tactique.
  • Accélérer les constructions : un bonus a pour effet de réduire fortement les durées de constructions de vos bâtiments.
  • Augmenter la collecte d'XP : un bonus permet d'accroître la récolte d'XP lors des combats. Très utile pour progresser rapidement dans le classement militaire.
Les alliances

Chronicles n’est pas qu’un jeu en mode solo. La coopération entre les joueurs y est primordiale. Le jeu comporte donc un système d’alliance (ou de guilde). Chaque participant a dès lors deux possibilités : fonder sa propre alliance ou en rejoindre une déjà existante.

Pour rejoindre une alliance, il suffit de se rendre sur l’onglet "Alliance" du menu de navigation latéral. Ou bien de se rendre dans le classement des alliances (onglet "Classement", menu déroulant "Classement alliances") et de cliquer sur le tag ([AAA]) de celle qui a votre préférence. Vous n’avez alors qu’à postuler et attendre que votre candidature soit validée.

Pour créer votre propre alliance, rendez-vous sur l’onglet "Alliance" du menu de navigation latéral puis cliquez sur "créer votre propre alliance". Complétez le formulaire en choisissant un nom, un tag, une bannière et une description puis, c’est parti ! Vous n’aurez plus qu’à recruter de valeureux guerriers pour vous épauler.

Il existe trois rôles différents au sein d’une alliance : fondateur, leader ou membre. Le membre n’a aucun statut spécial et tous les joueurs de l’alliance, peu importe leur rôle, ont accès à ces mêmes droits. Il fait juste partie du groupe. En cela, il a accès à la page d’accueil de l’alliance, à la possibilité d’alimenter en ressources sa trésorerie et au système de chat du groupe. Le leader, lui, possède le droit supplémentaire de pouvoir accepter ou refuser les candidatures d’autres joueurs. Le fondateur, enfin, possède les droits plein et entier sur son alliance. Il peut donc, comme le leader, accepter ou refuser les candidatures, mais il peut aussi décider de modifier les statuts d’autres joueurs ou les exclure. Il ne peut cependant pas modifier son propre statut.

À tout moment, un joueur dispose de la possibilité de quitter son alliance. Pour cela, il suffit de cliquer sur le bouton "Quitter votre alliance" qui se trouve en bas de la page d’accueil de l’alliance. Attention ! Si vous avez le rôle de fondateur, vous ne pourrez quitter une alliance qu’à condition d’avoir promu un autre joueur à cette fonction. En effet, si une alliance peut avoir plusieurs fondateurs, elle doit au minimum en avoir un.

Sanctions contre les joueurs

Les joueurs sont priés de respecter les règles du jeu et d’éviter l’acharnement contre d’autres joueurs. Des relations courtoises et respectueuses sont attendues entre les joueurs. La pratique du mutli-compte est également interdite. Une même personne ne peut disposer que d'un seul compte. Un système de détection des comptes multiples a été mis en place et toute détection de parallèles récurrents entre comptes devra être dûment justifiée. Tout abus sur ce point entraînera une exclusion définitive de tous les comptes concernés. Le programme de ce jeu n'est pas parfait et en constante évolution. Il subsiste donc des bugs et peut-être des glitchs possibles. Il est toutefois strictement interdit de tirer profit de ces failles du système sans en prévenir l'administrateur. Il est demandé à chaque joueur de signaler tout bug constaté, afin de participer à l'amélioration du jeu et à garantir les mêmes conditions de jeu pour tous.

En cas de non-respect de ces règles, un message pourra être adressé par mail à l’administrateur du jeu (hadrien.lambin@providencechampion.be) ou via un message envoyé au compte "Professeur" ingame qui examinera le litige rapporté. Si nécessaire, des sanctions pourront être prises contre les joueurs irrespectueux. Ces sanctions varient d’un bannissement temporaire (le temps varie en fonction des circonstances et est laissé à la libre appréciation de l’administrateur) à une exclusion définitive. Dans ce dernier cas, aucun retour ne sera possible : les données du joueur seront effacées et son adresse mail blacklistée afin d’éviter toute réinscription ultérieure.

Faire une pause

Chronicles XX est un jeu massivement multi-joueurs. Comprenez par là qu'il ne s'arrête jamais de tourner. Certains joueurs pourraient dès lors être amenés à vouloir "faire une pause" dans leur partie. Le mode "vacances" a été conçu pour cela. Lorsqu'il est activé, il permet à un joueur de mettre son compte "en pause", tout en conservant les données de jeu ; ce qui rend possible une reprise de la partie à une date ultérieure. Toutefois, afin d'éviter les abus et une utilisation détournée, le mode "vacances" est assorti d'une série de règles strictes. Ainsi, pour pouvoir activer le mode "vacances", un joueur ne doit avoir aucune construction, aucun recrutement et aucune mission en cours (mission menée ou subie). Ensuite, lorsqu'il est activé, toutes les productions de ressources sont figées, les constructions et recrutements sont bloqués, et le joueur ne peut plus lancer ni subir de missions (attaque, défense ou transport). De plus, il y a également des conditions temporelles à respecter. Une fois activé, le mode "vacances" doit rester actif au minimum 5 jours avant de pouvoir être désactivé (il n'y a cependant aucune limite maximum de durée). Enfin, après être sorti du mode "vacances", un joueur doit attendre minimum 5 jours avant de pouvoir le réactiver. Pour activer (ou désactiver) le mode "vacances", rendez-vous dans le bas de la page d'accueil du jeu.

Remerciements

Pour terminer cette présentation du jeu, je souhaiterais remercier plusieurs personnes. Tout d’abord, je tenais à exprimer ma gratitude envers l’Institut de la Providence de Champion, mes directeurs Mr Olaf Mertens puis Mr Paul Leblanc et le support IT de l’école, pour leur soutien au début de ce projet et la confiance qu’ils m’ont témoignée. Je voudrais ensuite saluer les élèves de Rhéto de l’année scolaire 2021-2022 ainsi que mes collègues pour leur participation à la version bêta du jeu qui aura permis de tester de nombreuses failles, de mettre le jeu sur les rails et de développer de nombreuses améliorations. Je voudrais encore saluer l’excellent travail des auteurs du site Openclassroom pour leur enseignement public et en opensource. Enfin, je ne peux terminer ces remerciements sans saluer l’attention, la disponibilité et la compétence de Mr Grégoire Lambin, de la société Nius ICT Solutions. Je lui suis très reconnaissant pour ses interventions rapides et efficaces qui auront permis de débuguer le programme de ce jeu à de très nombreuses reprises, mais aussi de réécrire complètement le script des combats entre joueurs. Ce projet n'aurait jamais vu le jour sans son aide !